L’innovazione tecnologica dei videogames anni Novanta

 
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Con l’avvento del videogioco tridimensionale assistiamo a un’evoluzione che avrà delle importanti ricadute, in termini positivi, per l’industria videoludica. Infatti l’elevata potenza di calcolo richiesta per processare i giochi tridimensionali e la necessità di fare un utilizzo di processori dedicati al rendering degli ambienti sviluppati e realizzati in 3D darà ai PC una nuova importanza nel campo dei videogames. Possiamo notare come questa svolta avvenga solo quando la tecnologia e l’industria del videogame è diventata maggiormente performante e in grado di raccogliere questa nuova sfida, un ulteriore step, sotto il profilo realizzativo e dell’innovazione.

Le origini del gaming: dal PC alla console, dalla console al ritorno del PC

D’altro canto è bene ricordare come il gaming da e per PC è sempre esistito, fino da quando Atari e le altre aziende hanno immesso sul mercato le prime simulazioni e i giochi che hanno dato il là per la rivoluzione digitale tutt’ora in corso. Tuttavia se il gaming da personal computer esisteva già, le console hanno rappresentato l’ambiente dove il videogame commerciale ha saputo esprimersi con maggiore forza e intensità. Ricordiamo che se le sale giochi degli anni Ottanta avevano introdotto un modello basato su titoli dalla grafica accattivante, e pertanto difficili da replicare sulle console di quell’epoca, adesso le console si spostavano verso una interpretazione più personale del medium, ossia più adatta all’ambiente casalingo dove esse sono utilizzate: su console arrivano prodotti che sono stati pensati per essere fruiti attraverso delle lunghe sessioni di gioco.

Il medium è legato alla tecnologia di riferimento del periodo in cui viene sviluppato

Tali sessioni prevedono quindi la presenza di storie maggiormente complesse e ambienti più ampi, realizzati e meglio strutturati e architettati. Senza per forza sminuire il lavoro degli sviluppatori di giochi degli anni Settanta e Ottanta, in quest’epoca il divario tecnologico tra console e coin-op si riduce, si assottiglia facendo partire una rapida e inesorabile crisi per le sale giochi. Tale crisi andrà a culminare nella loro sostanziale scomparsa, tanto che oggi come lungo fisico reale, la sale giochi è diventato un luogo nostalgico o pensato per un altro tipo di cliente, di realtà di gioco e di offerta che bisogna proporre per attirare la massa critica sufficiente per ottenere delle entrate. Per certi versi è qualcosa di molto simile a quello che è successo alle sale cinematografiche con il consolidarsi dell’home video entertainment, senza dimenticare l’ulteriore step delle piattaforme di streaming video quali Netflix, Disney Plus, Infinity e Prime Video. Però se il cinema come spazio e luogo fisico può essere pensato per altri scopi, il discorso legato alle sale giochi appare differente.

Un trionfale ritorno per il personal computer come strumento di gioco

Durante la seconda metà degli anni Novanta il personal computer troverà una nuova linfa vitale nella sua grande capacità di calcolo, che diventa tale da surclassare quella delle console. Così, nel giro di un decennio, assistiamo a una netta inversione di marcia e di tendenza: il territorio dove compaiono i videogiochi tecnologicamente più avanzati non è più quello dei coin-op i celebri cabinati che hanno reso grande l’arcade gaming e non è più quello delle console, dato che c’è stato un grande ritorno verso il PC come realtà di gioco in una dimensione privata e domestica. Tale affermazione merita un piccolo approfondimento, visto che è vero che il videogioco 3D nasce su PC e viene portato in seguito su console; la tecnologia all’origine della più grande rivoluzione linguistica del medium videoludico nasce sui computer e per i computer. Tuttavia le console continuano a introdurre elementi innovativi di straordinaria importanza. Si pensi come esempio all’introduzione del controller analogico, alla vibrazione, ai sensori di movimento.

Considerazioni finali

Tutto questo rappresenta una foggia di idee e di trasformazioni semantiche che andranno ad arricchire e a strutturare il medium da questo momento in poi. Vediamo dunque come cambia l’assetto dell’industria del gaming in seguito alla crescita del PC e prima dell’introduzione di nuovi dispositivi come ad esempio gli iPod e successivamente iPad, iPhone, fino ad arrivare dopo il 2007 alla produzione e distribuzione massificata dei primi modelli di smartphone, che daranno ancora un nuovo impulso alle realtà di gioco, e in particolare al contesto del gambling digitale con attrattive che vanno dalle slot machine al blackjack e dal baccarat alle varie roulette online. Il concetto utilizzato in questo caso dall’industria videoludica è un riutilizzo, stavolta più marcato e accessibile, rispetto a Nintendo e Sega che a cavallo tra il 1989 e il 1996 producono e distribuiscono il Game Boy e il Game Gear. Per un periodo abbastanza lungo, queste console portatili rappresentarono il sistema portatile di riferimento, nonostante in quegli anni la concorrenza fosse molto agguerrita e avanzata, sotto il profilo tecnologico.   

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